Наши конференции

В данной секции Вы можете ознакомиться с материалами наших конференций

VII МНПК "АЛЬЯНС НАУК: ученый - ученому"

IV МНПК "КАЧЕСТВО ЭКОНОМИЧЕСКОГО РАЗВИТИЯ: глобальные и локальные аспекты"

IV МНПК "Проблемы и пути совершенствования экономического механизма предпринимательской деятельности"

I МНПК «Финансовый механизм решения глобальных проблем: предотвращение экономических кризисов»

VII НПК "Спецпроект: анализ научных исследований"

III МНПК молодых ученых и студентов "Стратегия экономического развития стран в условиях глобализации"(17-18 февраля 2012г.)

Региональный научный семинар "Бизнес-планы проектов инвестиционного развития Днепропетровщины в ходе подготовки Евро-2012" (17 апреля 2012г.)

II Всеукраинская НПК "Актуальные проблемы преподавания иностранных языков для профессионального общения" (6-7 апреля 2012г.)

МС НПК "Инновационное развитие государства: проблемы и перспективы глазам молодых ученых" (5-6 апреля 2012г.)

I Международная научно-практическая Интернет-конференция «Актуальные вопросы повышения конкурентоспособности государства, бизнеса и образования в современных экономических условиях»(Полтава, 14?15 февраля 2013г.)

I Международная научно-практическая конференция «Лингвокогнитология и языковые структуры» (Днепропетровск, 14-15 февраля 2013г.)

Региональная научно-методическая конференция для студентов, аспирантов, молодых учёных «Язык и мир: современные тенденции преподавания иностранных языков в высшей школе» (Днепродзержинск, 20-21 февраля 2013г.)

IV Международная научно-практическая конференция молодых ученых и студентов «Стратегия экономического развития стран в условиях глобализации» (Днепропетровск, 15-16 марта 2013г.)

VIII Международная научно-практическая Интернет-конференция «Альянс наук: ученый – ученому» (28–29 марта 2013г.)

Региональная студенческая научно-практическая конференция «Актуальные исследования в сфере социально-экономических, технических и естественных наук и новейших технологий» (Днепропетровск, 4?5 апреля 2013г.)

V Международная научно-практическая конференция «Проблемы и пути совершенствования экономического механизма предпринимательской деятельности» (Желтые Воды, 4?5 апреля 2013г.)

Всеукраинская научно-практическая конференция «Научно-методические подходы к преподаванию управленческих дисциплин в контексте требований рынка труда» (Днепропетровск, 11-12 апреля 2013г.)

VІ Всеукраинская научно-методическая конференция «Восточные славяне: история, язык, культура, перевод» (Днепродзержинск, 17-18 апреля 2013г.)

VIII Международная научно-практическая Интернет-конференция «Спецпроект: анализ научных исследований» (30–31 мая 2013г.)

Всеукраинская научно-практическая конференция «Актуальные проблемы преподавания иностранных языков для профессионального общения» (Днепропетровск, 7–8 июня 2013г.)

V Международная научно-практическая Интернет-конференция «Качество экономического развития: глобальные и локальные аспекты» (17–18 июня 2013г.)

IX Международная научно-практическая конференция «Наука в информационном пространстве» (10–11 октября 2013г.)

«Спецпроект: анализ научных исследований» 2014 год

Васьків Р. І.

Національний університет «Львівська політехніка», Україна

ГЕЙМІФІКАЦІЯ: НОВИЙ ІНСТРУМЕНТ В   УПРАВЛІННІ   ПЕРСОНАЛОМ

 

В зв’язку із численними змінами в демографії, технологіях та конкурентному середовищі далекоглядне керівництво деяких компаній, в тому числі некомерційних та державних все частіше звертаються до ігор, як способу радикального переосмислення організації в цілому. Такий підхід дозволяє безпрецедентним чином залучати клієнтів, зближувати співробітників та впроваджувати інновації. Керівництво таких компаній, усвідомлює силу – в поєднанні інформації, мотивації і також залученні громадськості для виконання бізнес задач.

Ідея гейміфікації упродовж багатьох років поступово проникала в сучасне бізнес середовище, проте остаточно оформилася лише зараз. Gartner Group прогнозують, що до 2015 року її використовуватимуть 70 % найбільших світових компаній, забезпечуючи з її допомогою 50 % інновацій. Більше того, M2 Research очікує, що до кінця десятиліття лише одні американські компанії стануть витрачати на гейміфікацію технології та сервіси приблизно на суму трьох мільярдів доларів на рік.

Гейміфікація (англ. gamification ), також funware , в інформаційних технологіях – використання підходів, характерних для комп’ютерних ігор, ігрового мислення у неігровому прикладному програмному забезпеченні для залучення користувачів і підвищення їх залученості та інтересу до вирішення прикладних завдань.

Утворився великий круг осіб, що передусім пов’язано із розвитком технологій, а також формуванням нових цінностей для цілого покоління – покоління Y («мережевого» покоління), для яких різноманітні симуляційні , ділові, рольові та комп’ютерні ігри стали приємним заняттям та звичними, невід’ємним елементом спілкування, засобом заробітку і на кінець, основою для пізнання себе та свого місця у світі. Таким чином гейміфікація актуалізує уже існуючі цінності, установки, навики людини, просто переносячи їх у нову сферу.

Тому щораз більшого значення набуває вміння знаходити нові, ефективні способи мотивування та надихання працівників, об’єднання їх у команду, визначення загального контексту діяльності, будуючи особливу корпоративну культуру. Де безумовно проявляється вплив вищезгаданого покоління Y, котре поступово змінює людей Х (покоління народжене до 1980 рр.) на ринку праці. Для «ігреків» важливі не лише та не стільки кар’єра та грошова винагорода, а в першу чергу, можливість проявити себе та реалізуватися. Для них найпотужнішим мотиваційним драйвером стає цікавість роботи, необхідність отримувати від неї задоволення і гейміфікація – це прямий шлях до правильного використання подібних драйверів.

Суттєвий вплив впроваджених ігрових технологій чинить саме на залучення працівників, і чим довше особа грає, тим більше вкладається у виконання завдань, тим сильніше вона втягується емоційно та інтелектуально, тим більше відчувається задоволення від виконаної роботи. Слід зауважити, що впровадження ігрових елементів суттєво стимулює процес генерації інноваційних ідей та дозволяє по іншому подати рутинну роботу, структурувавши її на окремі « квести », або випробування, в оболонці легенди гри, тим самим підвищуючи ефективність та якість діяльності.

Отже гейміфікація перш за все це засіб підвищення залученості персоналу, а також спосіб привернення уваги молоді до компанії, як до роботодавця.

Гейміфікація дозволяє досить легко, без примусу вирішити наступні завдання:

–     виявити лідерів у тій чи іншій області;

–     підвищити загальний рівень продуктивності праці;

–     визначити напрямок розвитку кожного конкретного співробітника і команди в цілому та стимулювати їх розвиватися в даному напрямку;

–     забезпечити всіх співробітників оперативним зворотнім зв’язком за результатами діяльності;

–     підвищити видимість результатів роботи кожного із працівників;

–     зменшити кількість конфліктів;

–     підвищити якість комунікацій в команді;

–     об’єднати співробітників загальною ідеєю, залучити до командної роботи;

–     прищепити співробітникам цінності компанії, сформувати розуміння бренду роботодавця на рівні вже працюючих співробітників.

Механізми гейміфікації неодмінно повинні прийматися до уваги при проектуванні систем нематеріальної мотивації персоналу. Проте гейміфікація не завжди доречна, вона прикладом не спрацює в компанії Apple , в якій працюють фанати своєї продукції. Також дана концепція не приживеться та не знайде підтримку в організаціях із консервативною корпоративною культурою. Для успішного застосування гейміфікації для мотивації персоналу потрібна наявність як мінімум таких факторів:

–        певного типу корпоративну культуру, яка передбачає відкритість до нових ідей та експериментів зі сторони керівників та працівників;

–        наявності групи ентузіастів, які зможуть «заразити» інших участю у процесах гейміфікації ;

–        добровільність участі.

Разом з тим, технології гейміфікації можуть дати швидкий та ефективний результат із найменшими ризиками в таких напрямках:

–          впровадження інтранет-порталів та внутрішніх соціальних мереж;

–          корпоративного навчання (e- learning );

–          управління знаннями;

–          розвиток корпоративної культури та командоутворення .